Translate

Senin, 28 Mei 2012

Keberhasilan Berasal Dari Coba-Coba

Bagi sebagian orang, sukses adalah sesuatu yang sepertinya memang 
> sudah digariskan oleh Tuhan. Ini menimbulkan pandangan yang sifatnya 
> deterministik atau menyerah kepada nasib. Akibatnya, jika orang sudah 
> lebih dulu merasa dirinya tidak bernasib baik, maka sukses adalah 
> sesuatu yang sulit digapai. Dari keyakinan yang sembrono inilah lahir 
> banyak kegagalan.

> Namun bagi sebagian lagi, sukses adalah sesuatu yang bisa 
> diperjuangkan. Tidak dimungkiri, memang ada sebagian orang yang lebih 
> beruntung dalam hidup ini. Artinya, orang tersebut memerlukan usaha 
> yang relatif lebih sedikit dibanding orang kebanyakan dalam 
> memperoleh kesuksesannya. Namun bagi para pejuang yang ingin 
> berhasil, kesuksesan selalu berarti usaha melebihi dari rata-rata 
> kebanyakan orang.Yang dibutuhkan oleh orang-orang bermental pejuang 
> seperti ini adalah kemauan untuk mengasah ketrampilan-ketrampilan 
> pribadi yang mendasar sifatnya. 

> Berikut adalah ringkasan dari sejumlah kemampuan (ketrampilan) 
> pribadi yang diyakini paling berpengaruh dalam mengubah nasib 
> seseorang, dari individu yang biasa menjadi individu yang berhasil. 

> 1. Kemampuan Berpikir Positif 
> Orang yang mampu berpikir secara positif memandang kesulitan sebagai 
> tantangan, menganggap kritik sebagai sumbangan pemikiran, dan melihat 
> banyak peluang dan kemungkinan dalam ketidaksempurnaan. Sementara 
> orang negatif menganggap kesulitan sebagai bentuk dari kegagalan atau 
> kebodohannya sendiri. Berpikir positif berarti menjauhkan diri dari 
> segala bentuk prasangka buruk, baik terhadap seseorang maupun obyek 
> tertentu. Seseorang yang suka berprasangka buruk mudah sekali 
> kehilangan peluang, kurang berhasil dalam relasi sosial, dan mudah 
> mendatangkan masalah dalam kehidupan organisasi. 

> 2. Kemampuan Menetapkan Tujuan 
> Kemampuan menetapkan tujuan sangat mendasar dalam mendesain sukses 
> seseorang. Tujuan merupakan pedoman yang mengarahkan seseorang untuk 
> mengambil tindakan-tindakan yang tepat dan terukur. Tujuan mengontrol 
> atau mengawasi perilaku seseorang. Dan tujuan memberi kekuatan untuk 
> maju dan mengalahkan berbagai rintangan. 

> Jika seseorang gagal menetapkan tujuan, maka ia bergerak tanpa arah. 
> Dalam kehidupannya, orang ini tidak tahu mau kemana dan sudah sampai 
> tahap mana. Pada tahap yang sangat kronos, orang tanpa tujuan sama 
> artinya dengan orang yang kehilangan kepribadian. 

> 3. Kemampuan Bekerjasama 
> Dalam banyak kisah kesuksesan, hampir menjadi kebenaran umum bahwa 
> sukses seseorang selalu diraih berkat bantuan atau kerjasama dengan 
> orang lain. Jarang sekali sebuah kesuksesan diraih murni dari usaha 
> sendiri. Bahkan seorang seniman yang paling eksentrik sekalipun 
> membutuhkan kerjasama dengan orang lain supaya karya-karyanya 
> dihargai dengan layak. 

> Sukses selalu membutuhkan kemampuan bekerjasama. Ini berarti ada 
> proses saling memberi, saling mendukung, saling melengkapi, dan 
> bergerak bersama-sama menuju suatu tujuan. 

> 4. Kemampuan Mengendalikan Tekanan 
> Tangga kesuksesan biasanya harus ditapaki dengan berbagai Beban dan 
> gangguan di sekelilingnya. Jarang sekali kesuksesan bisa diperoleh 
> 100% dengan gratis. Dalam bidang yang sangat kompetitif, tahapan-
> tahapan kesuksesan sering mendatangkan beban atau tekanan psikologis 
> yang luar biasa. Maka, para pejuang kesuksesan harus memiliki 
> mekanisme dalam mengelola tekanan tersebut. 

> Popularitas seorang selebritis misalnya, selain mendatangkan uang 
> banyak juga mendatangkan gangguan-gangguan psikologis. Kematian Elvis 
> Presley, Marlyn Monroe, John Lenon atau Bruce Lee justru pada saat 
> mereka di puncak kejayaannya memang penuh dengan misteri. Namun dari 
> sekian banyak analisis, selalu ditemukan unsur tekanan dan ketakutan 
> berlebihan pada diri mereka atas sukses yang mereka alami. 

> 5. Kemampuan Berpikir dan Bertindak Kreatif
> Tak dipungkiri, kreatifitas menjadi biang dinamika peradaban. Pribadi-
> pribadi kreatif mampu memformulasikan sesuatu yang baru, memodifikasi 
> sesuatu yang lama menjadi baru, dan bisa mencipta dari sesuatu yang 
> belum ada menjadi ada. Di era yang serba instan dan kompetitif ini, 
> pola-pola lama sering tidak memadai lagi sebagai andalan bersaing. Di 
> sinilah dibutuhkan cara-cara berpikir yang segar serta diikuti dengan 
> tindakan yang tepat. Kisah sukses sering diawali dengan cara berpikir 
> yang sederhana namun kreatif. 

> 6. Kemampuan Bertindak Tepat 
> Seuatu yang bernilai jadi tidak bernilai jika tidak ada pada waktu 
> dan tempat yang tepat. Begitu juga sebuah tindakan. Dalam kehidupan, 
> berhasil tidaknya kita sangat ditentukan oleh ketepatan tindakan yang 
> kita ambil, baik dari sisi jenis maupun waktu bertindaknya. Orang-
> orang sukses biasanya memiliki kemampuan mengambil tindakan yang 
> tepat serta pada waktu yang dibutuhkan, terutama sekali karena mereka 
> telah berulang kali menghadapi situasi serupa. Kemampuan instingtif 
> atau feeling mereka terlatih oleh tantangan demi tantangan yang 
> berhasil mereka taklukan. Ini sekaligus menunjukkan hukum kesuksesan 
> yang sejatinya memang tidak bisa diperoleh secara instan. 

> 7. Kemampuan Mencintai 
> Nah, yang lebih menarik lagi adalah bahwa orang-orang sukses selalu 
> memiliki kemampuan untuk mencintai apa saja yang diyakini dan yang 
> dilakukannya. Kecintaan tersebut membuat mereka mencurahkan 
> perhatian, tenaga, dan usaha dengan sepenuh hati. Kemampuan itu pula 
> yang membuat mereka tahan banting dan bersemangat mengalahkan setiap 
> tantangan. Ini sekaligus menjawab mengapa orang-orang sukses memiliki 
> dedikasi yang mengagumkan pada bidang-bidang yang ditekuninya. Tanpa 
> kemampuan mencintai, orang sukses tak akan mampu bertahan lama dalam 
> tangga kesuksesannya. 

> 8. Kemampuan Memimpin
> Sulit dipungkiri, orang-orang sukses adalah mereka yang memiliki 
> kemampuan mengorganisasikan dan mendayagunakan tenaga atau pikiran 
> orang lain menuju suatu tujuan tertentu. Sesederhana apa pun pribadi 
> seseorang yang sukses, ia berpeluang menjadi seorang pemimpin. Orang 
> sukses seperti memiliki kharisma, sering menjadi sumber inspirasi, 
> mampu memotivasi (langsung atau tidak langsung), dan sering emnjadi 
> teladan bagi orang lain. Yang menarik, banyak orang sukses yang lahir 
> bukan sebagai pemimpin, tapi ia sukses karena dirinya mampu memimpin 
> orang lain.

Contoh Artikel Algoritma Turbo Pascal

AlGorItma PemRoGraman
TIPE- TIPE DATA
DALAM TURBO PASCAL
Secara umum, tipe data dalam pemrograman Pascal adalah:
– Tipe data sederhana
– Tipe data standard (standard data type)
--> Integer, Real, Boolean, Char, dan String
– Tipe data didefinisikan pemakai (user defined data type)
--> subrange dan enumerasi
– Tipe data terstruktur
--> Array, record, set, file
– Tipe data penunjuk
--> Pointer
Tipe data berfungsi membatasi jangkauan data ynag akan dilaksanakan.
TIPE DATA SEDERHANA
Tipe Data Standard
– Integer
Tipe integer adalah tipe data yang nilainya bulat. Ada 5 macam tpe integer, yaitu:
Tipe Jangkauan Nilai (Range) Format
Shortint -128 .. 127 Signed 8 bit
Integer -32768 .. 32767 Signed 16 bit
Longint -2147483648 .. 2147483647 Signed 32 bit
Byte 0 .. 255 Unsigned 8 bit
Word 0 .. 65535 Unsigned 8 bit
Contoh deklarasi:
Var A, B, C : Integer;
D, E, F : Longint;
Operator-operator yang berlaku pada tipe data integer, yaitu :
Operator arithmatik : +, - , *, /, div, mod
Operator logic : <, = , > , <= , >= , <>
– Real
Real merupakan tipe bilangan pecahan. Bilangan real bisa dinyatakan dalam bentuk
eksponensial. Ada 5 macam tipe real, yaitu:
Tipe Jangkauan Nilai Digit Signifikan Ukuran
Real 2,9 x 10-38 .. 1,7 x 1038 11 - 12 6 byte
Single 1,5 x 10-45 .. 3,4 x 1038 7 - 8 4 byte
Double 5.0 x 10-324 .. 1,7 x 10308 15 - 16 8 byte
Extended 3,4 x 10-4932 .. 1,11 x 104932 19 - 20 10 byte
Comp -263 + 1 .. 263 - 1 19 - 20 8 byte
Contoh deklarasi:
Var A, B, C : Real;
D, E, F : Double;
Operasi – operasi yang bisa dikerjakan oleh tipe data real adalah:
• Operasi biner, seperti penjumlahan (+), pengurangan (-), perkalian (*), dan
pembagian (/)
• Operasi uner. Contoh: -4.25, +1.25
– Boolean
Boolean adalah tipe data yang hanya mempunyai dua kemungkinan, yaitu true dan
false. Biasanya tipe data ini digunakan untuk perbandingan.
Var A, B, C : Boolean;
Operator NOT, OR, AND, dan XOR dapat dibentuk secara bersamaan menjadi
sebuah ungkapan Boolean yang rumit.
Misal:
Var A,B,C: Boolean;
Begin
C := false; B := true;
A := (Not(C) AND Not (B)) XOR (C);
Write(A); readln;
End.
Menurut anda, berapakah nilai A?
– Char
Char adalah semua tombol yang terdapat pada keyboard atau lebih lengkapnya
semua karakter yang terdapat pada kode ASCII.
Catatan : Apabila char ingin dijadikan sebagai konstanta maka karakter yang
dimasukkan harus diapit dengan tanda kutip satu. Dan apabila karakter itu berupa
tanda kutip satu maka harus diapit dengan dua tanda kutip satu
Beberapa fungsi untuk memanipulasi tipe daa char:
– Ord(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
memperoleh nilai urutan dalam kode ASCII yang digunakan untuk
melambangkan karakter tersebut. Contoh: Ord('C') adalah 67.
– Char(x) dengan x adalah data bertipe byte. Fungsi ini adalah kebalikan dari
fungsi Ord. Nilai yang diperoleh merupakan karakter ASCII yang dinyatakan
dengan urutan ke x. Contoh: Char(67) adalah 'C'.
– Pred(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
mengetahui karakter yang mendahului x. Contoh: Pred('h') adalah 'g'.
– Succ(x) dengan x adalah data bertipe char. Fungsi ini digunakan untuk
mengetahui karakter sesudah x. Contoh: Succ('h') adalah 'i'. Jika x tidak
mempunyai penerus, maka nilai fungsi ini tidak terdefinisikan.
– Upcase(x) dengan x adalah data bertipe char. Jika x merupakan huruf kecil maka
akan dikembalikan huruf kapitalnya. Contoh: upcase('a') adalah 'A'.
– String
String adalah data yang berisi sederet karakter yang terletak diantara tanda kutip
satu. Jika karakter kutip merupakan bagian dari konstanta string, maka ditulis
dengan menggunakan dua buah tanda kutip satu berurutan. Nilai data string akan
menempati memori sebesar maksimla jumlah karakter yang dapa ditampung
ditambah denga 1 byte (index ke-0) untuk menyimpan panjang string yang
sebenarnya. Jika panjang string tidak ditulis, maka panjang string dianggap 255
karakter. Panjang string yang diijinkan antara 1 sampai 255.
Bentuk umum dari deklarasi tipe string adalah:
Var pengenal : string[panjang];
dimana
pengenal : nama variabel
panjang : bilangan bulat yang menunjukkan banyaknya karakter (1 – 255).
Untuk tipe data string, operator yang berlaku adalah operator penggabungan (+).
Tipe data didefinisikan pemakai (user-defined data type)
– Subrange
Tipe data subrange adalah suatu range yang menunjukkan nilai terkecil dan nilai
terbesar yang dapat dipergunakan. Deklarasi tipe data subrange mempunyai bentuk:
Type pengenal = konstanta1 .. konstanta2;
dimana:
pengenal : nama tipe data yang dideklarasikan
konstanta1 : batas bawah nilai data
konstanta2 : batas atas nilai data
Kedua konstanta di dalam subrange harus bertipe ordinal yang sama, di mana nilai
konstanta pertama lebih kecil atau sama dengan nilai konstanta kedua. Tipe data
real tidak dapat digunakan sebagai nilai subrange, karena buka tipe ordinal. Contoh:
Type tanggal = 1 .. 31;
bulan = 1 .. 12;
– Enumerated
Tipe data enumerated (skalar) menunjukkan kumpulan dari nilai yang urutannya
sudah pasti. Nilai dari tipe yang dideklarasikan ini akan diwakili dengan pengenal –
pengenal (identifiers) yang akan menjadi nilai suatu konstanta. Contoh:
Type bahasa = (delphi, java, c, pascal, basic);
bulan = (maret, april, mei, juni, juli);
Tipe data bulan mempunya 5 elemen dari maret sampai juli. Dari urutannya, maret
adalah identifier berupa konstanta bernilai 0 dan juli bernilai 4. Yang perlu diperhatikan
dengan tipe data skalar ini adalah tipe data ini sudah berbeda dengan tipe standar yang
ada dan pascal tidak mengijinkan operasi dengan tipe data yamg berbeda.
Derajat Operator
Anda sudah mengenal beberapa tipe data di dalam Pascal dan operatornya. Di dalam
Pascal, operator – operator tersebut memiliki derajat atau tingakatan. Adapun kegunaan
dari derajat ini adalah Pascal dapat menentukan operator mana yang akan di jalankan
terlebih dahulu.
Misal: x := 4 + 5 * 3
Menurut anda, berapakah nilai dari x? Apakah 27 (hasil dari 9 * 3) atau 19 (hasil dari 4 +
15)
Berikut ini urutan operator berdasarkan derajatnya:
@, not, *, /, div, mod, as, and, shl, shr, +, -, or, xor, :=, <>, <, >, <=, >=, in
Berdasarkan dari urutan operator di atas, maka nilai x pada x := 4 + 5 * 3 adalah 19,
karena operator * lebih dulu dikerjakan daripada operator +.
Akan tetapi, jika kita ingin agar operator + dikerjakan terlebih dahulu, kita bisa
meletakkan operasi penjumlahan tersebut di dalam kurung, musalnya: x := (4 + 5) * 3. Di
sini nilai x itu adalah 27, karena di dalam Pascal operasi yang di dalam kurung akan
dilakukan terlebih dahulu, tidak dipengaruhi oleh derajat operator.
INPUT OUTPUT DI DALAM PASCAL
Write dan Writeln
Perintah ini digunakan untuk mencetak kata-kata atau variable ke layer kompuer.
Sebagai contoh untuk mencetak kata ‘Sedang Belajar Pascal’, perintah yang diberikan
adalah:
Write(‘Sedang Belajar Pascal’);
atau
Writeln(‘Sedang Belajar Pascal’);
Jika menggunakan write, setelah mencetak kata – kata atau variable, kursor akan
diletakkan di samping hasil cetakan. Jka menggunakan perintah writeln, setelah
mencetak kata – kata atau variable, kursor akan dipindahkan ke bawah satu baris
dengan posisi horizontal pada awal baris. Untuk mencetak suatu variable, tidak perlu
tanda petik satu. Contoh:
Var A : integer;
Begin
A:= 9;
Writeln(A);
End.
Dengan menggunakan write atau writeln, kita bisa menampilkan kata – kata dan variable
dengan tanda koma (,) sebagai pemisah antara variable dan kata - kata, Contoh:
Var A : integer;
Begin
A:= 9;
Writeln(‘Nilai A adalah ’, A);
End.
Terkadang kita menemukan prosedur write atau writeln yang ditulis seperti ini,
writeln(‘Asyik’: 10) Jika ditulis seperti ini, maka akan menghasilkan space yang
disediakan untuk menuliskan kata asyik di layar monitor adalah 10 karakter, mulai dari
kiri ke kanan. Coba tuliskan program berikut ini:
begin
write(‘Sehat’: 10); write(‘Senang’: 10);
readln;
end.
Perhatikan apa yang terjadi pada penggalan program di atas!
Selain itu, dengan menggunakan write atau writeln, kita dapat mengatur berapa banyak
angka di belakang koma yang akan ditampilkan di layar monitor jika kita ingin
menampikan bilangan real, caranya adalah dengan menuliskan seperti program di
bawah ini
Begin
Write(1/3: 5 : 2); write(2/3: 5: 2);
Readln;
End.
Read dan Readln
Read atau readln digunakan untuk menerima masukan dari user untuk disimpan ke
dalam suatu variable. Contoh:
Var A: Integer;
Begin
Write(‘Masukkan nilai A: ’);readln(A);
Writeln(‘Nilai yang anda masukkan adalah: ’, A);
End.
Catatan:
Terkadang kita menggunakan fungsi readln pada satu baris sebelum kata end.. Hal ini
dimaksudkan agar suatu program tidak akan langsung terminate (berhenti) tanpa
menunggu suatu masukan dari user. Adapun masukan tersebut berupa penekanan
tombol enter pada keyboard.
Komentar
Komentar adalah bagian dari program yang tidak akan diproses oleh compiler (Free
Pascal). Komentar hanya digunakan untuk dokumentasi saja. Cara pemberian komentar
adalah dengan menambahkan // untuk 1 baris atau {…} untuk lebih dari 1 baris. Contoh
pemberian komentar:
Program Komentar;
Begin
//Ini Adalah Komentar
(Pernyataan – pernyataan ini
Tidak kan Diproses}
End.
Unit
Di dalam Pascal, ada bagian yang disebut sebagai unit. Unit ini menyimpan fungsi dan
prosedur standard yang sudah didefinisikan oleh pembuat compiler. Beberapa unit
standard yang ada dalam Pascal adalah Crt, System, Graph, Dos, Printer, dan Overlay.
Cara penggunaan unit adalah dengan menambahkan statemen:
Uses nama_unit;
pada bagian Deklarasi.
Misal:
Uses Crt;
Beberapa fungsi dan prosedur yang ada dalam unit Crt:
Clrscr
Clrscr adalah suatu prosedur untuk membersihkan layer. Contoh:
Uses crt;
Begin
Writeln(‘Layar Sudah Bersih’);
Readln;
End.
Readkey
Readkey adalah fungsi masukan yang hanya akan mengambil satu karakter masukan.
Jenis variable yang dapat diinput oleh readkey pun hanya jenis variable karakter.
Contoh:
Uses crt;
Var A : Char;
Begin
Write(‘Tekan karakter apa saja di dalam keyboard’);
A := Readkey;
Writeln(‘Karakter yang barusan anda tekan adalah: ’, A);
Readln;
End.
TextBackground
TextBackground merupakan prosedur untuk mengganti warna background tulitan yang
ditampilhan di layer dengan warna yang kita inginkan. Perintah yang digunakan adalah:
Textbackground(warna);
Warna merupakan variable yang bias diganti dengan nama warna atau nilai warna
tersebut:
Warna Konstanta Nilai Warna Konstanta Nilai
Hitam Black 0 Coklat Tua Dark Brown 8
Biru Blue 1 Biru Muda Light Blue 9
Hijau Green 2 Hijau Muda Light Green 10
Cyan (Biru
Laut)
Cyan 3 Cyan Muda Light Cyan 11
Merah Red 4 Merah Muda Light Red 12
Magenta Magenta 5 Magenta Muda Light
Magenta
13
Coklat Brown 6 Kuning Yellow 14
Coklat Muda Light Gray 7 Putih White 15
Contoh:
Uses Crt;
Begin
Textbackground(Red);
Writeln(‘Laboratorium Komputasi FMIPA UGM’);
Readln;
End.
Textcolor
Textcolor merupakan prosedur yang digunakan untuk mewarnai tulisan. Perintahnya
adalah:
Textcolor(warna);
Cara pengisian warna sama dengan Textbackground.
Contoh:
Uses crt;
Begin
Textbackground(Red);
Textcolor(Blue);
Writeln(‘Laboratorium Komputasi FMIPA UGM’);
Readln;
End.
Beberapa fungsi dan prosedur untuk operasi Aritmatika:
Sqr(Value) fungsi ini digunakan untuk menghasilkan nilai perpangkatan
Sqrt(Value) fungsi ini digunakan untuk menghasilkan nilai akar pangkat dua
Abs(Value) untuk menghasilkan nilai mutlak
Ln(Value) untuk mencari nilai logaritma natural
Exp(Value) untuk mencari nilai eksponennya
Trunc(Value) untuk memotong nilai real ke suatu nilai integer
Round(Value) untuk membulatkan nilai real ke nilai integer yang terdekat
STRUKTUR PERCABANGAN
Struktur percabangan atau sering disebut dengan struktur kontrol ini memungkinkan
programmer untuk membuat program yang dapat memilih satu langkah di antara
sejumlah langkah untuk dikerjakan.
Dalam Pascal disediakan 2 buah struktur kontrol seleksi, yaitu:
a. Struktur IF……THEN…..
Merupakan struktur kontrol di mana suatu aksi dilaksanakan berdasarkan kondisi
logikanya (benar atau salah). Struktur if .. then … sendiri memiliki 4 jenis, yaitu:
• Bentuk 1
if (kondisi) then aksi;
{Jika kondisi benar maka aksi akan dilaksanakan dan sebaliknya }
• Bentuk 2
if (kondisi) then aksi1 else aksi2 ;
{Jika kodisi benar maka aksi1 diaksanakan, jika kondisi salah maka aksi2
akan dilaksanakan}
• Bentuk 3
if (kondisi1) then aksi1 else
if (kondisi2) then aksi2 else
……………………..
if (kondisi-n) then aksi-n ;
{Jika kondisi1 benar maka aksi1 dilaksanakan tanpa membaca kondisi2 dan
seterusnya. Jika kondisi1 salah maka aksi2 dilaksanakan tanpa membaca
aksi3 dan selanjutnya. Demikian seterusnya}
• Bentuk 4
if (kondisi1) then aksi1 ;
if (kondisi2) then aksi2 ;
……………………….
if (kondisi-n) then aksi-n ;
{Masing-masing kondisi akan dibaca dan aksi akan tetap dilaksanakan. Jadi
masing-masing struktur terpisah satu dengan yang lain}
Contoh program 1:
Program menghitung akar kwadrat
uses crt;
var A,B,C:integer;
x1,x2,D:real;
begin
clrscr;
write('Baca koofisien:');readln(A,B,C);writeln;
writeln(A,'x*x + (',B,') x +',C);
if A=0 then writeln('Bukan persamaan kwadrat') else
begin
D:=(B*B) - (4*A*C);
writeln('Determinannya :',D:2:2);readln;
if D>0 then
begin
writeln('Persamaan kwadrat mempunyai 2 akar yang berbeda');
x1:= (-B + sqrt(D))/(2*A);
x2:= (-B - sqrt(D))/(2*A);
writeln('Akar-akarnya adalah:',x1:2:2,'dan',x2:2:2);
end else
if D=0 then
begin
writeln('Persamaan kwadrat mempunyai akar yang sama'
x1:= -B/(2*A);
x2:= -B/(2*A);
writeln('Akar-akanya adalah:',x1:2:2);
end else
writeln('Tidak memiliki akar riil');
end;
readln;
end.
Contoh Program 2:
Program Konversi nilai
Uses Crt;
var Nilai : Byte;
begin
clrscr;
write('Baca nilai :');readln(Nilai);
if nilai>=80 then write('Nilai = A') else
if nilai>=65 then write('Nilai = B') else
if nilai>=41 then write('Nilai = C') else
if nilai>=26 then write('Nilai = D') else
write('Nilai = E');
readln;
end.
Catatan:
Jika anda menggunakan else, perlu diinga bahwa satu baris sebelum else
tidak diperkenankan mengandung tanda ;
b. Struktur CASE…OF…
Merupakan peluasan dari struktur IF. Karena kalau dalam struktur IF hanya
disediakan dua pilihan (berdasarkan kondisi logikanya) maka dalam struktur
Case ..of dimungkinkan untuk memilih satu pilihan di antara banyak pilihan yang
ada. Bentuk umumnya :
Case var_pilih of
Pilih1 : aksi1 ;
Pilih2 : aksi2 ;
……………. ;
pilih-n : aksi-n ;
end;
atau
Case var_pilih of
pilih1 : aksi1 ;
pilih2 : aksi2 ;
……………. ;
pilih-n : aksi n;
else aksi-n+1
end;
Catatan :
Ekspresi yang digunakan dalam statemen Case adalah yang mempunyai tipe
ordinal yaitu dengan batas antara (-32768 s/d 32767). Sehingga tipe lain seperti
integer yang bertipe longint, tipe string atau real tidak boleh digunakan.
Contoh program 3:
Program Konversi nilai 2
Uses Crt;
Var Nilai : integer;
begin
Clrscr;
write('Baca nilai =');readln(Nilai);
Case Nilai of
0..25 : writeln('Nilainya = E');
26..39 : writeln('Nilainya = D');
40..64 : writeln('Nilainya = C');
65..79 : writeln('Nilainya = B');
80..100: writeln('Nilainya = A');
else
writeln('Tidak ada nilai yang dimaksud');
end;readln;
end.
Catatan : Program ini akan memberikan nilai yang sama persis dengan yang
menggunakan struktur IF.